к постам ---
...В лечении любого хронического заболевания существует золотое правило - прежде, чем назначать таблетки, следует испробовать методы т.н. поведенческой терапии + коррекция образа жизни, питания, физической нагрузки... БОС-терапия - это и есть поведенческая терапия, причем, порой, эффективность ее выше, чем у лекарственной терапии...
http://www.bosoliva.ru/
........Области применения биоуправления могут быть разделены на две сферы – неклиническую и клиническую. .........
http://www.boslab.ru/
BOS (Behavioral Observation Scales) - это рейтинговые шкалы наблюдения, используются в оценке персонала в контексте АССЕССМЕНТА и АТТЕСТАЦИИ. Техника предполагает использование метода критических инцидентов для определения набора наиболее эффективных вариантов рабочего поведения. В отличие от сходного метода BARS, BOS оценивает то, насколько часто сотрудник демонстрирует наиболее эффективные варианты поведения (оцениваемые 5 баллами по 5-балльной шкале эффективности) :))
.................. ......Компьютерное психопрограммирование производится по схеме:оператор-компьютер-жертва и в обратной последовательности: жертва-компьютер-оператор. Обмен информации по названной схеме носитназвание - биообратная связь (БОС).....
Психотронная Голгофа Н.И. АНИСИМОВ
http://www.ht.ru/cms/new/1700-bos
Оригинал взят у
kadykchanskiy в Existentia. Складываем пазлы в общую картину. Часть 6
Лурианская каббала, "Зохар" и "вторая мировая война" (1939-1945)
May. 19th, 2013 07:11 amБОС (Так что ведите себя хорошо!:)))
Jun. 26th, 2011 10:45 pm...В лечении любого хронического заболевания существует золотое правило - прежде, чем назначать таблетки, следует испробовать методы т.н. поведенческой терапии + коррекция образа жизни, питания, физической нагрузки... БОС-терапия - это и есть поведенческая терапия, причем, порой, эффективность ее выше, чем у лекарственной терапии...
http://www.bosoliva.ru/
........Области применения биоуправления могут быть разделены на две сферы – неклиническую и клиническую. .........
http://www.boslab.ru/
BOS (Behavioral Observation Scales) - это рейтинговые шкалы наблюдения, используются в оценке персонала в контексте АССЕССМЕНТА и АТТЕСТАЦИИ. Техника предполагает использование метода критических инцидентов для определения набора наиболее эффективных вариантов рабочего поведения. В отличие от сходного метода BARS, BOS оценивает то, насколько часто сотрудник демонстрирует наиболее эффективные варианты поведения (оцениваемые 5 баллами по 5-балльной шкале эффективности) :))
.................. ......Компьютерное психопрограммирование производится по схеме:оператор-компьютер-жертва и в обратной последовательности: жертва-компьютер-оператор. Обмен информации по названной схеме носитназвание - биообратная связь (БОС).....
Психотронная Голгофа Н.И. АНИСИМОВ
http://www.ht.ru/cms/new/1700-bos
Заключение.http://kadykchanskiy.livejournal.com/185371.html
Противостояние.
Ой вы гой еси добры молодцы,
Добры молодцы да красны девецы,
Да вы послушайте мою сказачку о житье бытье на Земле-матушке...

В предыдущей части мы выяснили, что наша игра (ровно как и любая другая) развивается по определенному сценарию внутри основной программы (Матрицы). Перед каждым сценарием (большим или маленьким) ставится определенная цель, которая, в результате определенных действий, должна быть достигнута. Для того, чтобы сценарий игры работал, не достаточно участия в нем, только живых игроков. Игра не может быть полностью построена только на главных героях, а уж тем более, в таких условиях, двигаться к поставленной цели. Кто-то должен играть вторые, третьи роли, массовку, фон и тд... Кто-то должен, наконец, создавать препятствия для игроков. Без "этого", любая игра потеряет всякий смысл. Т.е. не все человеческие биообъекты управляются игроками. БОльшая часть из них управляется матрицей для продвижения сценария.
ГОЙ - (с др. словянского - ЖИВОЙ) персонаж, частично управляемый программой и оживленный игроком - аватар.
БОТ - персонаж, полностью управляемый программой - нежить, нелюдь - не игрок- массовка, фон, декорация - часть программы создающая препятствия (сюжет) для игроков.
Так вот, повторюсь: для того чтобы сценарий работал, одних живых игроков не достаточно. Нужны непосредственные исполнители сценария – боты. Они – неотъемлемая часть матрицы, т.е. биологические объекты, управляемые программой. Люди (игроки которые), давно поняли это, и еще поняли то, что программное управление такими ботами возможно легко перехватить. Лишний преданный раб никогда не помешает. С момента этого «прозрения», способов управления создали великое множество. Но тут, сразу, стоит отметить небольшой нюанс: для программирования чего-либо или кого-либо нужны благоприятные условия. Изначально, программисты наделили ботов собственным компьютером (мозгом), который при помощи разностороннего анализа «сложившейся ситуации», вырабатывал бы алгоритм самосохранения. Получился простой механизм защиты от внешних неблагоприятных воздействий. Механизм то простой, но действенный: пока не обойдешь, программирование не запускается. Т.е. для того чтобы начать программировать, необходимо, объект программирования, «переключить» в режим программирования. К настоящему моменту существует масса различных способов «переключения»: гипноз, транс, 25-й кадр, различные звуковые и радио частоты, символы и знаки, химическая обработка образы, герои и т.д. и т.п. Все исправно работает. Помимо программирования нижних, самых массовых, слоев «общества», для сценария необходимы «ключевые» фигуры. С этими, наиболее важными, биообъектами ведется отдельная кропотливая работа, да и не каждый биообъект годится для такой обработки. Нужны определенные качества, заложенные изначально: эдакий «дурак с инициативой». После программирования, все «шахматы» расставляются по своим местам. Механизм сценария начинает работать в «нужном» направлении… Тут стоит заметить, что все вышеуказанное работает, только с ботами. Игрок не подвержен программированию: у каждого «body» есть свой независимый (по крайней мере, в этом мире) программист-оператор.
Вот тут возникает естественный закономерный вопрос: кто они? Сценаристы, режиссеры, осветители, менеджеры по кадрам, менеджеры по подбору персонала и т.д., короче вся «съемочная группа», а в простонародье – кукловоды:
MАCОHЫ – менеджеры по подбору персонала, а точнее ключевых фигур/актеров (члeны прaвитeльствa, oлигaрхи и т.д.) и их целевому программированию.
ИJIJIЮMИHАTЫ – несущие свет в массы – сценаристы будущего, сюжетные программисты. Алгоритмически выстраивают долгосрочные и краткосрочные игровые сценарии.
«CПOНCOРЫ» (PОTШИJIЬДЫ, POKФEJIJIЕPЫ, MBФ и иже с ними) – Аккумуляторы времени - вся мировая финансовая система. Вкладывая огромные всевозможные средства в развитие определенного сценария, в итоге получают многократную отдачу, в виде бурных финансовых потоков и рабских долгов целых государств.
ИCTОРИКИ- сценаристы прошлого. Необходимы для создания сценария будущего, дабы не нарушать «логической цепочки». Все строго на научной основе.
ФИЗИКИ – сценаристы законов окружающего мира. И т.д. все «научное сообщество», "денно и ношно" работающее над новыми правилами и условиями Игры.
Отдельно стоит отметить АРХЕОЛОГОВ – "эти" заметают, сохранившиеся по разным причинам, следы прошлых игр. А также собирают по крупицам "утерянную" (оставшуюся с прошлых игр) информацию по управлению внутренних сценариев матрицы. Еще не менее важная функция этой организации - вбросы «древних артефактов» в помощь историкам.
Вики: Археоло́гия (др.-греч. ἀρχαῖος — древний и λόγος — слово, учение) — историческая дисциплина, изучающая по вещественным источникам историческое прошлое человечества.- типичный пример подмены понятий из раздела НЛП.
АРХЕ – власть, изначальный замысел.
ЛОГОС - матрица.
Противостояние.
Ой вы гой еси добры молодцы,
Добры молодцы да красны девецы,
Да вы послушайте мою сказачку о житье бытье на Земле-матушке...

В предыдущей части мы выяснили, что наша игра (ровно как и любая другая) развивается по определенному сценарию внутри основной программы (Матрицы). Перед каждым сценарием (большим или маленьким) ставится определенная цель, которая, в результате определенных действий, должна быть достигнута. Для того, чтобы сценарий игры работал, не достаточно участия в нем, только живых игроков. Игра не может быть полностью построена только на главных героях, а уж тем более, в таких условиях, двигаться к поставленной цели. Кто-то должен играть вторые, третьи роли, массовку, фон и тд... Кто-то должен, наконец, создавать препятствия для игроков. Без "этого", любая игра потеряет всякий смысл. Т.е. не все человеческие биообъекты управляются игроками. БОльшая часть из них управляется матрицей для продвижения сценария.
ГОЙ - (с др. словянского - ЖИВОЙ) персонаж, частично управляемый программой и оживленный игроком - аватар.
БОТ - персонаж, полностью управляемый программой - нежить, нелюдь - не игрок- массовка, фон, декорация - часть программы создающая препятствия (сюжет) для игроков.
Так вот, повторюсь: для того чтобы сценарий работал, одних живых игроков не достаточно. Нужны непосредственные исполнители сценария – боты. Они – неотъемлемая часть матрицы, т.е. биологические объекты, управляемые программой. Люди (игроки которые), давно поняли это, и еще поняли то, что программное управление такими ботами возможно легко перехватить. Лишний преданный раб никогда не помешает. С момента этого «прозрения», способов управления создали великое множество. Но тут, сразу, стоит отметить небольшой нюанс: для программирования чего-либо или кого-либо нужны благоприятные условия. Изначально, программисты наделили ботов собственным компьютером (мозгом), который при помощи разностороннего анализа «сложившейся ситуации», вырабатывал бы алгоритм самосохранения. Получился простой механизм защиты от внешних неблагоприятных воздействий. Механизм то простой, но действенный: пока не обойдешь, программирование не запускается. Т.е. для того чтобы начать программировать, необходимо, объект программирования, «переключить» в режим программирования. К настоящему моменту существует масса различных способов «переключения»: гипноз, транс, 25-й кадр, различные звуковые и радио частоты, символы и знаки, химическая обработка образы, герои и т.д. и т.п. Все исправно работает. Помимо программирования нижних, самых массовых, слоев «общества», для сценария необходимы «ключевые» фигуры. С этими, наиболее важными, биообъектами ведется отдельная кропотливая работа, да и не каждый биообъект годится для такой обработки. Нужны определенные качества, заложенные изначально: эдакий «дурак с инициативой». После программирования, все «шахматы» расставляются по своим местам. Механизм сценария начинает работать в «нужном» направлении… Тут стоит заметить, что все вышеуказанное работает, только с ботами. Игрок не подвержен программированию: у каждого «body» есть свой независимый (по крайней мере, в этом мире) программист-оператор.
Вот тут возникает естественный закономерный вопрос: кто они? Сценаристы, режиссеры, осветители, менеджеры по кадрам, менеджеры по подбору персонала и т.д., короче вся «съемочная группа», а в простонародье – кукловоды:
MАCОHЫ – менеджеры по подбору персонала, а точнее ключевых фигур/актеров (члeны прaвитeльствa, oлигaрхи и т.д.) и их целевому программированию.
ИJIJIЮMИHАTЫ – несущие свет в массы – сценаристы будущего, сюжетные программисты. Алгоритмически выстраивают долгосрочные и краткосрочные игровые сценарии.
«CПOНCOРЫ» (PОTШИJIЬДЫ, POKФEJIJIЕPЫ, MBФ и иже с ними) – Аккумуляторы времени - вся мировая финансовая система. Вкладывая огромные всевозможные средства в развитие определенного сценария, в итоге получают многократную отдачу, в виде бурных финансовых потоков и рабских долгов целых государств.
ИCTОРИКИ- сценаристы прошлого. Необходимы для создания сценария будущего, дабы не нарушать «логической цепочки». Все строго на научной основе.
ФИЗИКИ – сценаристы законов окружающего мира. И т.д. все «научное сообщество», "денно и ношно" работающее над новыми правилами и условиями Игры.
Отдельно стоит отметить АРХЕОЛОГОВ – "эти" заметают, сохранившиеся по разным причинам, следы прошлых игр. А также собирают по крупицам "утерянную" (оставшуюся с прошлых игр) информацию по управлению внутренних сценариев матрицы. Еще не менее важная функция этой организации - вбросы «древних артефактов» в помощь историкам.
Вики: Археоло́гия (др.-греч. ἀρχαῖος — древний и λόγος — слово, учение) — историческая дисциплина, изучающая по вещественным источникам историческое прошлое человечества.- типичный пример подмены понятий из раздела НЛП.
АРХЕ – власть, изначальный замысел.
ЛОГОС - матрица.